Senin, 07 Desember 2015

Logo

Diposting oleh Unknown di 03.22 0 komentar
LOGO
Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaandaerahorganisasiproduknegaralembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut.

Makna warna dalam sebuah logo
1.  Merah
melambangkan kesan energi, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian, simbol dari api, pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta, perjuangan, perhatian, perang, bahaya, kecepatan, panas, kekerasan. Warna ini dapat menyampaikan kecenderungan untuk menampilkan gambar dan teks secara lebih besar dan dekat. warna merah dapat mengganggu apabila digunakan pada ukuran yang besar. Merah cocok untuk tema yang menunjukkan keberanian seseorang. energi misal mobil, kendaraan bermotor, olahraga dan permainan

2.  Putih
Menunjukkan kedamaian, Permohonan maaf, pencapaian diri, spiritualitas, kedewaan, keperawanan atau kesucian, kesederhanaan, kesempurnaan, kebersihan, cahaya, takbersalah, keamanan, persatuan. Warna putih sangat bagus untuk menampilkan atau menekankan warna lain serta memberi kesan kesederhanaan dan kebersihan.

3.  Hitam
Melambangkan perlindungan, pengusiran, sesuatu yang negatif, mengikat, kekuatan, formalitas, misteri, kekayaan, ketakutan, kejahatan, ketidak bahagiaan, perasaan yang dalam, kesedihan, kemarahan, sesuatu yang melanggar (underground), modern music, harga diri, anti kemapanan.
Sangat tepat untuk menambahkan kesan misteri. latar belakang warna hitam dapat menampilkan perspektif dan kedalaman. Sangat bagus untuk menampilkan karya seni atau fotografi karena membantu penekanan pada warna-warna lain
4.  Biru
Memberikan kesan Komunikasi, Peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas, cinta, kedamaian, kepercayaan, loyalitas, kepandaian, panutan, kekuatan dari adlam, kesedihan, kestabilan, kepercayaan diri, kesadaran, pesan, ide, berbagi, idealisme, persahabatan dan harmoni, kasih sayang.
Warna ini memberi kesan tenang dan menekankan keinginan. Biru tidak meminta mata untuk memperhatikan. Obyek dan gambar biru pada dasarnya dapat menciptakan perasaan yang dingin dan tenang. Warna Biru juga dapat menampilkan kekuatan teknologi, kebersihan, udara, air dan kedalaman laut. Selain itu, jika digabungkan dengan warna merah dan kuning dapat memberikan kesan kepercayaan dan kesehatan.

5.  Hijau
Menunjukkan warna bumi, penyembuhan fisik, kelimpahan, keajaiban, tanaman dan pohon, kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan, keseimbangan, ketergantungan dan persahabatan. Dapat digunakan untuk relaksasi, menetralisir mata, memenangkan pikiran, merangsang kreatifitas.

6.  Kuning
Merujuk pada matahari, ingatan, imajinasi logis, energi sosial, kerjasama, kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan, loyalitas, tekanan mental, persepsi, pemahaman, kebijaksanaan, penghianatan, kecemburuan, penipuan, kelemahan, penakut, aksi, idealisme, optimisme, imajinasi, harapan, musim panas, filosofi, ketidak pastian, resah dan curiga.
Warna Kuning merangsang aktivitas mental dan menarik perhatian, Sangat efektif digunakan pada blogsite yang menekankan pada perasaan bahagia dan kekanakan.


7.  Merah Muda
Warna Merah Muda menunjukkan simbol kasih sayang dan cinta, persahabatan, feminin, kepercayaan, niat baik, pengobatan emosi, damai, perasaan yang halus, perasaan yang manis dan indah.

8.  Ungu
Menunjukkan pengaruh, pandangan ketiga, kekuatan spiritual, pengetahuan yang tersembunyi, aspirasi yang tinggi, kebangsawanan, upacara, misteri, pencerahan, telepati, empati, arogan, intuisi, kepercayaan yang dalam, ambisi, magic atau keajaiban, harga diri. 

9.  Orange
Menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, pencapaian bisnis, karier, kesuksesan, kesehatan pikiran, keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan, independensi. Pada Blog dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna Orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting.

10.  Coklat
Menunjukkan Persahabatan, kejadian yang khusus, bumi, pemikiran yang materialis, reliabilitas, kedamaian, produktivitas, praktis, kerja keras. Warna coklat sangat tidak menarik apabila digunakan tanpa tambahan gambar dan ornamen tertentu, coklat harus didukung ornament lain agar menarik.

11.  Abu-abu
Mencerminkan keamanan, kepandaian, tenang dan serius, kesederhanaan, kedewasaaan, konservatif, praktis, kesedihan, bosan, profesional, kualitas, diam, tenang.


12.  Emas
Mencerminkan prestis (kedudukan), kesehatan, keamanan, kegembiraan, kebijakan, arti, tujuan, pencarian kedalam hati, kekuatan mistis, ilmu pengetahuan, perasaan kagum, konsentrasi.





Jumat, 13 November 2015

Analisa Jurnal desain dan permodelan grafis

Diposting oleh Unknown di 00.15 0 komentar
Pengertian desain dan permodelan grafis

Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

Grafika
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). 

Pemodelan 
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). 

Desain pemodelan grafis
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

Prinsip desain grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. 
Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan
 Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

 2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. 

Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·     Pusat elemen pada halaman.
·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan 
      satu blok besar gambar atau teks. 
·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa. 
·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi. 

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk 
      kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, 
      headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris. 

4.      Penekanan (aksentuasi)Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan: 
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto 
      dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus 
      menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan 
      banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks. 
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna. 
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi. ·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang. 

5.      Irama (repetisi)Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. '

Untuk membuat rhythm:
·     Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-
      masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara 
      setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·     Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya
      halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·     Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak   
      penerbitan seperti newsletter.
 
 
6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur prinsip desain grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. 

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 


3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya. 

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Secara umum desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. 

Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
Wawasan Teknologi
Wawasan Sains
Wawasan Seni
Wawasan Sosial Dan Budaya
Wawasan Filsafat Dan Etika
Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.
Kemampuan olah nirmana
Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
Software Desain Grafis
Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya (artikel lengkap ada dikemampuan wajib desainer grafis).

 Analisis jurnal

Dari penjelasan di atas maka saya akan menyampaikan hasil analisa saya terhadap  dua buah urnal yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik seperti berikut:

Judul Jurnal A: Media Pembelajaran Proses Rendering Objek Pada Mata Kuliah Grafika  
                         Komputer Berbasis Multimedia.
Penulis            : 1) Angga Prasetio Romadhon                         2) Murinto
URL                 : journal.uad.ac.id
Rangkuman      :jurnal tersebut, berisi tentang 2 konsep dasar objek 3 dimensi . dan dimana keduanya adalah Konsep Dasar Objek 3 Dimensi dan Konsep Dasar Rendering Objek 3 Dimensi.

Konsep Dasar Objek 3D
Objek 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2d. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan objek 2d, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.Objek 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. 

Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2d biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.Konsep Dasar Rendering Objek 3DRendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.Gambar yang dibuat melalui proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image, jenis gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat sehari-hari pada desktop komputer atau wallpaper.

proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama:
1.      Geometri
2.      Kamera
3.      Cahaya
4.      Karakteristik Permukaan
5.      Algoritma Rendering 

Kelebihan       
Jurnal ini menjelaskan dengan sangat detail, sehingga pembaca akan dapat memahami apa itu kosep 3D.

Kekurangan  
Pembahasan mengenai proses Rendering kurang detail, sehingga ada beberapa kekeliruan bagi pembaca.

Kesimpulan  
Jurnal ini membahas tentang kegiatan rendering objek 3D, dimana rendering adalah proses untuk mendapat grafik yang telah dibentuk.Rendering merupakan proses akhir untuk mendapatkan desain yang telah dibuat.  


Judul jurnal BDESAIN PEMODELAN GRAFIK
url                       :https://icalicious11.wordpress.com/2014/12/09/jurnal-desain-pemodelan-                                grafik-3/


Desain Pemodelan Grafik
suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (“form”), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (“balance”), ritme(“rhythm”), tekanan (“emphasis”), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (“unity”), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:Pemodelan geometris: Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.Rendering: Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.Blender itu sendiri adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan popular di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Belnder itu sendiri tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIXPerangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.

Dasar penggunaan itu sendiri seperti perintah geser layar atau objek, rotasi, dan zoom, menggunakan kombinasi antara tombol-tombol mouse(Kiri, kanan, atau tengah klik & scroll) dengan tombol Shift, CTRL, atau ALT. Klik kiri untuk memindahkan cursor. Klik tengah untuk rotasi view. Kilik tengah+shift untuk menggeser view. Klik kanan untuk memilih(select) dan manipulasi objek.Pada Blender itu sendiri teradapat beberapa mode yang dapat dipilih sesuai tujuan atau penambahan partikel objectnya. Dianatarnya object mode, edit, mode, texture paint, weight paint, vertex paint, sculpt mode, dll. Tetapi untuk saat ini kita hanya akan mengintip sedikit object mode dan edit mode.
Jadi, pada desain grafik ini dapat menggunakan aplikasi blender dan blender itu sendiri memiliki game engine yang menggunakan python.

Kelebihan
suatu bentuk komunikasi visual yang dapat menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. salah satunya adalah dengan menggunakan teks.

Kelemahan
Grafis bitmap, adalah objek gambar tersebut memilik permasalahan ketika diubah ukurannya,khususnya ketika objek gambarnya diperbesar, sehingga menghasil objek gambar yang kurang bagus. 

kesimpulan
Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.  


http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.htmlhttps://icalicious11.wordpress.com/2014/12/09/jurnal-desain-pemodelan-grafik-3/http://wawproject.wordpress.com/2014/08/13/pengenalan-blender/http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
https://icalicious11.wordpress.com/2014/12/09/jurnal-desain-pemodelan-                                grafik-3/

Sabtu, 13 Juni 2015

Dampak E-Commerce bagi Individu, Masyarakat, Negara

Diposting oleh Unknown di 01.47 0 komentar

Pada kali ini saya akan menjelaskan  apasaja dampak e-commerce bagi individu , masyarakat dan negara


1. Dampak E-Commerce bagi Individu

Dampak Positif :
·          Electronic Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
·         Electronic Commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
·          Electronic Commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
·         Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
·         Electronic Commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.

Dampak Negatif :

·         Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
·          Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
·         Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
·         Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
·         Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.


 2. Dampak E-Commerce bagi Masyarakat

Dampak Positif :


·          Praktek kerja yang lebih fleksibel : E-commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-saing tanpa harus pergi ke kantor.
·         Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain : Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.
·          Kemudahan akses fasilitas publik : Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.
·         Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
·         Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
·         Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.

Dampak Negatif :
·           Berkurangnya interaksi antar manusia : Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
·         Kesenjangan sosial : Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.
·         Adanya sumber daya yang terbuang : Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
·         Sulitnya mengatur internet : Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.


3. Dampak E-Commerce Bagi Negara

Dampak Positif :


·          Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
·         E-Commerce mempermudah pembelian antar Negara, karena ketika kita menginkan barang yang tidak dijual di Negara kita. Kita dapat mengakses Website dan memesan barang yang kita inginkan.




Dampak Negatif :
·         Biaya yang di gunakan untuk mengumpulkan informasi sangat mahal ketika mencari informasi  secara lintas negara.
·         Biaya  komunikasi  yang di gunakan mungkin jauh lebih besar untuk ekspor ke negara-negara maju daripada mengekspor ke negara-negara tetangga yang berkembang. 















Sumber :

·                     http://mbarikarika.blogspot.com/
·                    http://ditoprasetyo250.blogspot.com/2010/11/manfaat-dan-dampak-positif-e-commerce.html
·                     http://tyrandhajehosua.blogspot.com/2014/01/dampak-positif-dan-negatif-e-commerce.html
·                  http://heraldyseptarianto.blogspot.com/2015/05/dampak-e-commerce-terhadap-individu.html

Kamis, 30 April 2015

Analisa dan Rancangan Website E-Commerce "OpenBox Collection (OBC)"

Diposting oleh Unknown di 02.32 0 komentar
ANALISA
OpenBox Collection atau  OBC adalah sebuah online shop yang bergerak dalam bidang Fashion Wanita dan Pria. Website ini menggunakan cms opencart. Toko ini berada di Depok dan didirikan oleh mahasiwa. OBC memanfaatkan internet, website dalam pemasaran produk, dan jasa pengiriman yang aman dan terpercaya. Website ini dibuat untuk project pribadi dan melihat perkembangan online shop yang semakin banyak peminatnya untuk berbelanja online. Sasaran dalam pembuatan website e-commerce dan online shop ini adalah wanita dan pria baik remaja maupun dewasa.
Langkah-Langkah jika ingin berbelanja dari website online shop ini yaitu :
  1. Pelanggan dapat memperoleh informasi pakaian terbaru OBC dan harga pakaian dengan membuka localhost/store. Lalu pelanggan melakukan order jika sudah menemukan pakaian yang ingin dibeli.
  2. Pelanggan harus membuat akun dan mengisi identitas diri untuk bisa order barang. Barang yang sudah dipilih untuk dibeli akan masuk ke dalam shopping chart, pada shopping chart ini akan dilakukan pengecekan atau pembatalan barang yang sudah dipilih sebelumnya.
  3. Pelanggan memilih metode pembayaran apakah melalui transfer ke nomor rekening bank yang sudah ditentukan atau bayar di tempat (Cash On Delivery), namun COD hanya bisa di daerah jabodetabek.
  4. Jika pelanggan memilih metode transfer ke nomor rekening bank hanya diberikan waktu 2 x 24 jam untuk melakukan transfer uang, apabila melewati batas waktu transfer barang yang sudah di order akan otomatis batal. Setelah pelanggan mentransfer uang, pelanggan harus mengkonfirmasi bukti pembayaran melalui email ke OBC, kemudian OBC akan memproses pemesanan barang secepatnya lalu melakukan pengepakan barang dan lamanya pengiriman barang untuk daerah Jakarta antara 1-3 hari kerja dan luar Jakarta 2-7 hari kerja.
  5. Jika pelanggan memilih metode pembayaran Bayar di tempat (Cash On Delivery). OBC akan memproses pemesanan barang secepatnya lalu melakukan pengepakan barang dan lamanya pengiriman barang untuk daerah Jakarta antara 1-3 hari kerja dan luar Jakarta 2-7 hari kerja. Kurir jasa pengiriman OBC akan mengkonfirmasi melalui sms/telepon jika akan datang untuk mengantarkan barang yang sudah di order. Pelanggan harap memberikan uang pas kepada kurir OBC supaya proses pembayaran cepat selesai. Apabila Pelanggan sedang tidak ada di tempat, uang pembayarannya bisa diwakilkan dengan orang yang sedang berada di tempat dan mohon dipastikan uang sudah dititipkan untuk diberikan ke kurir OBC.
  6. Proses pembelian barang selesai dan semoga pelanggan tidak kecewa dengan barang yang sudah dibeli serta senang dengan pelayanan dari OBC.
RANCANGAN
ss

Pengalaman Belanja Online

Diposting oleh Unknown di 02.27 0 komentar
Sebelum saya menceritakaan pengalaman pribadi saya belanja online , terlebih dahulu saya akan menjelaskan sedikit tentang e-commerce . E-commerce ini merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke public dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik.E-commerce sendiri adalah bagian dari e-business karena tugasnya yang bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur utama dunia bisnis dan didukung dengan unsur lain yang mencakup semua yang berkaitan dengan bisnis.
Untuk mengetahui lebih jelas bagaimana e-commerce tersebut perlu adanya beberapa ciri khas dalam e-commerce sebagai pemahaman yaitu sebagai berikut :
- E-commerce memiliki transaksi tanpa batas dimana kita dapat mengaksesnya selama 24 jam penuh setelah e-commerce ini dihosting dan berada dalam lingkup internet.
- Layaknya bisnis online di dalam proses transaksinya , pembeli dan penjual tidak harus bertemu secara langsung ada beberapa pilihan yang dapat dipilih yaitu cash on carry (COD) , melalui transfer dan pengiriman , dll
- Barang yang ditawarkan tidak terbatas dan dapat berupa apapun
- Software free dengan berbagai fitur gratis yang lengkap
E-commerce merupakan bagian dari bisnis online sedangkan bisnis online didalamnya terdapat e-commerce.Mengapa demikian ? Hal itu terjadi karena dalam prosesnya yang berlangsung adalah e-merchant sebagai pihak penjual yang menawarkan barang/jasa melalui internet dan e-customer sebagai pihak pembeli barang/jasa yang mengakses apa yang diinginkannya melalui internet pula yang dokumentasinya pasti berbasis elektronik.
Di zaman yang sudah modern ini sepertinya sudah tidak asing lagi berbelanja melalui internet atau yang sering disebut online shop, tidak hanya untuk kita sebagai remaja bahkan ibu-ibu yang modern pun sering melalukan belanja online. selain instant, kita juga tidak perlu membuang waktu dan tenaga untuk datang ke tokonya. tapi, memang mengetahui history atau latar belakang dari online tersebut agar kita sebagai customer tidak tertipu.

Saya akan share pengalaman saya dan beberapa toko olshop yang sudah pernah saya beli. Mungkin dari kalian ada yang butuh beberapa barang yang sama dengan saya, bisa coba belanja disana.

Seringnya sih saya beli karena melihat barangnya di Instagram salah satu fashion icon yang saya follow, kalau menurut saya bagus dan harganya cocok baru saya coba pesan. Itupun dengan pertimbangan berkali-kali saya coba cek Instagramnya dulu, atau searching hashtag orang-orang. 


Ada juga yang saya beli via website, karena penjualan barangnya sudah lebih besar dari penjual-penjual instagram. Biasanya yang saya beli via website, toko yang sudah terpercaya sekali dengan kualitas dan harga barangnya. Nggak mungkin menipu.

Tetapi terlepas dari belanja online yang mudah, belanja online juga memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing nya.

KELEBIHAN belanja online :
1.      kita tidak perlu membuang waktu dan tenaga untuk datang ke toko tersebut
2.      kemudian dalam online shop menyediakan ragam produk yang kita inginkan sehingga memudahkan kita untuk memilih
3.      selanjutnya kita dapat membandingkan harga dan produk dengan toko lainnya sehingga lebih banyak pilihan. 
KEKURANGAN belanja online : 
  1. sering terjadi penipuan barang tidak dikirim setelah dilakukan pembayaran.
  2. fisik dan kualitas barang tidak sesuai dengan yang diharapkan, karena kita hanya dapat melihat melalui foto yang ada di website.
  3. Dikenakan biaya transportasi, sehingga ada biaya tambahan.
  4. Tidak dapat melihat dan mencoba secara barang yang dipesan.
  5. Butuh waktu agar barang sampai ditempat anda karena proses pengiriman.

Demikianlah pengalaman saya dalam berbelanja online semoga bermanfaat dan untuk yang belum pernah bebelanja online agar lebih berhati-hati agar tidak terjadi penipuan.


http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/02/02/apa-itu-e-commerce--530651.html
 

welcome :) Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review